[해설자]
미야모토는 게임을 만들 때,
항상 다른 디자이너들과는 다르게 게임을 만들려고 노력했습니다.
1998년, 그가 왜 온라인 게임을 만들지 않는지에 대해 설명한 적이 있습니다.
[미야모토]
그게 요새 유행이기 때문입니다. 저는 어떤 유행이든 따르지 않거든요.
[해설자]
왜 그는 유료 아이템들을 2016년 마리오 모바일에 넣지 않았을까요?
[미야모토]
모두가 저보고 그건 해야 되는거라고 말했어요.
하지만, 저는 "이건 무조건 해야돼" 라는 말을 듣는걸 싫어하는 사람이라서요.
[해설자]
미야모토는 위대한 게임은 무엇인가를 정의하는데 있어 많은 공헌을 했습닌다.
그는 그것을 어떻게 정의할까요?
[미야모토]
일단 게임은 성취감을 느낄 수 있어야 합니다
또 뭔가를 하고 있다는 느낌도 들어야 합니다
그래야 게임을 클리어했을 때 사람들은 만족감을 느낄 수 있으니까요
제가 게임을 디자인할 때
제가 생각하는 것은...
게임 내의 상황을 어떻게 플레이어에게 보여줄 것인가
어떻게 그들에게 전달할 것인가에 대해서 입니다.
마리오 같은 경우는, 계속 오른쪽으로 가야 목표에 도달할 수 있죠.
동키콩에서는 여자친구를 구출하려면 계속 위로 올라가야 합니다.
(중간 생략)
[해설자]
미야모토의 천재성은 슈퍼마리오 브라더스의 첫 스테이지만 봐도 알 수 있습니다.
아마 비디오 게임 역사상 가장 인상적인 스테이지일 겁니다.
이 스테이지는 플레이하면서 자연스럽게 게임하는 법을 터득할 수 있도록 디자인되어 있습니다.
(중간 생략)
[미야모토]
제 생각에 게임은 누구나 플레이할 수 있어야 한다고 봅니다.
처음해본 사람이든, 오래해본 사람이든 말이에요.
[참고 자료]