(중간 생략)
[이와타]
그렇다면 실제로 만들고
'이렇게 하면 좋았을텐데' 라고 생각든게 있나요?
[미야모토]
굳이 말하자면 난이도가 그렇습니다.
[이와타]
누구나 플레이할 수 있는 마리오지만,
한편으로 도전을 추구하는 사람에게는
조금 쉬었을지도 모르겠네요.
[미야모토]
역시 오랜만에 게임을 하는 사람부터
지금까지의 '마리오'를 즐긴 사람까지,
모든 사람을 만족하는 난이도는 만드려는건
좀처럼 쉽지 않았습니다.
[이와타]
저는 '마리오'로 대표되는
미야모토씨가 만드는 액션 게임을
'체육회 계열 게임'이라고 말하고 있습니다. (웃음)
목적지에 도달하기 위해, 고생해서 앞으로 나아가서
'조금만 더 가면 끝이다!' 라고 생각하는 순간,
결국 실수를 해버립니다.
그러면 '자, 다시 한번 더' 라는 목소리가
하늘에서 들려옵니다.
그래서 한 번 더 도전하지만, 역시 안됩니다.
그렇지만 몇번이나 실패하는 동안,
경험이 자꾸 쌓여가고 있어,
그 결과, 클리어 했을 때의 달성감은
굉장히 크다고 생각합니다.
그래서 '체육회 계열 게임'이라고 합니다.
(중간 생략)
[미야모토]
처음하는 사람뿐만 아니라,
지금까지 '마리오'를 즐긴 사람까지 기뻐할 수 있는
새로운 '마리오'를 만들자 라고 생각했습니다.
[이와타]
두 마리 토끼를 잡아야 하는 문제를
어떻게 해서 해결했습니까?
[미야모토]
우선, '마리오'를 플레이할 때,
별 짓을 해도 혼자서 못깨면
울고 싶어집니다.
[이와타]
네, 울고 싶어집니다. (웃음)
[미야모토]
애초에 클리어할 수 없는데는
게임이 정말 어렵거나
게임을 이해할 수 없어서
라고 생각합니다.
예를 들면, 리프트에 타서 점프하면
간단하게 진행할 수 있는데
이상한 코스로 가려고 하니
몇 번 시도해도 클리어 할 수 없게됩니다.
[이와타]
잘못된 순서로 하고 있기 때문에
자기도 모르게 높은 난이도로 하고 있는 것이군요.
[미야모토]
그렇습니다.
그런데, 능숙한 사람의 플레이를 보면
'이렇게 하면 되구나'를 알게되고
스스로 해결할 수 있게 되기도 합니다.
그런걸 집에서도 경험할 수 있으면 좋겠다고 생각했고,
거기서 만든 것이 '가이드 플레이입니다.
[이와타]
'가이드 플레이'라고 하는 것은 무엇인가요?
[미야모토]
루이지가 나와서 그 코스의 올바른 진행 방법을 보여줍니다.
[이와타]
마리오가 아니고 루이지군요.
그렇지만 가이드를 봐도
'역시 나는 할 수 없어'라고
울것 같게 되는 사람도 있을거에요.
[미야모토]
거기서, 공략 참고만 될 뿐만 아니라,
그 코스를 일시적으로 클리어한 것으로 하고
'다음 스테이지로'를 선택할 수 있도록 했습니다.
[이와타]
즉 '가이드 플레이'를 사용하면
끝까지 깰 수도 있네요.
[미야모토]
모처럼 (우리 게임을) 사주셨는데
엔딩까지는 볼 수 있는 쪽이 좋다고 생각합니다.
[이와타]
그래도 그렇게 되면
액션 게임의 묘미가 없어지지 않습니까?
아까도 말했습니다만,
몇번씩 실패해야 달성감도 커지니까요.
[미야모토]
그거에 대해서 몇 개의 장치를 생각했습니다.
아무리 해도 클리어 할 수 없어서
나아갈 수 없는 곳이 있습니다.
[이와타]
그럴땐 정말 울고싶어지죠.
[미야모토]
'가이드 플레이'를 보고
공략법을 알게되어도, 다음 스테이지로 진행하지 못한다면
'가이드 플레이'로 어려운 부분을 넘어섰을 때,
그 부분부터 플레이 할 수 있게 만드는겁니다.
[이와타]
'가이드 플레이' 도중에 (루이지를) 바꾸는건가요?
[미야모토]
(가이드 플레이에서) 어려운 부분을 넘었을 때, 일시정지 버튼을 누르고
자신의 캐릭터로 바꿀 수 있게 되어있습니다.
[이와타]
초보자에게는 기뻐할만한 기능이군요.
[미야모토]
네, 그런 기능을 넣었습니다만,
게임을 시작 전에, '가이드 플레이' 보겠습니까?
라고 하면, 정말 화가 나지요, 게이머로써.
[이와타]
용서할 수 없나요? (웃음)
[미야모토]
절대로 용서할 수 없습니다. (웃음)
(이하 생략)
[출처]
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index5.html#list